Hvordan øke retopologien i Maya

retopologi i Maya
(Bildekreditt: Antony Ward)

Evnen til å utføre retopologi i Maya er en nyttig ferdighet. Retopologi blir en stadig viktigere del ikke bare av spillutviklingen, men også film- og TV-produksjon. Så kraftig som det er, modeller med høy oppløsning er bare ikke effektive nok til å brukes direkte med dagens maskinvare. Dette betyr at en lavere, proxy-versjon av modellen er nødvendig for å øke hastigheten på animasjon og gjengivelse. Dette, når det brukes med et forskyvningskart, vil gi en illusjon om at modellen er mye mer kompleks enn den ser ut når den er gjengitt.

Men å redusere en modell med millioner av polygoner ned til noen få tusen kan være en kjedelig og tidkrevende jobb. Heldigvis er det noen gode verktøy som automatisk genererer en ny versjon av en høy-polygon-modell, med mer håndterbar geometri og en anstendig kantstrøm.

Vil du oppgradere ditt 3D-modelleringssett? Sjekk ut vårt utvalg av de beste 3D-modelleringsprogramvare rundt akkurat nå.

Photoshop legger til dybde i flatt bilde

Hvilken programvare kan brukes til retopologi?

ZRemesher som er en del av ZBrush (se vår ZBrush 2019 gjennomgang ), er et populært og imponerende tilbud som lar deg legge til guider som den resulterende topologien vil prøve å følge, noe som betyr at modellen din vil være renere og mer brukbar. Med dette sagt, krever det fortsatt litt omarbeiding, men gir deg et godt utgangspunkt.

3DCoat og Maya tilbyr også verktøy for å hjelpe med retopologi, men Mayas tilbud kan av noen bli sett på som litt grunnleggende. Reduser-verktøyet er ganske ubrukelig i dette området. Selv om det vil redusere antall polygoner, er den resulterende topologien et rot og det vil ta altfor lang tid å rydde opp manuelt.

Quad Draw-verktøyet, som er mer rettet mot retopologi, lar deg tegne hver firkant, eller en serie av dem, for gradvis å bygge opp topologien du trenger mens du bruker høyoppløsningsmodellen som en guide. Selv om dette er en anstendig løsning, kan det være litt tidkrevende når du arbeider med en full karakter eller en mer kompleks modell.

Conform-verktøyet vil øke arbeidsflyten i dette området. Det tar en modell og krymper den rundt en annens overflate for å skape en grunnleggende primitiv. Deretter kan du tilpasse den til høyoppløsningsmodellen, som gir et pent, rent område raskt og effektivt.

Dette kan ikke brukes eksklusivt, men for større områder som lemmer eller en torso kan det være tidsbesparende og gi en veldig nær tilnærming til kildemodellen, noe som betyr at generering av normal og forskyvningskart er mye mer nøyaktig. La oss ta en titt på Conform i aksjon.

01. Lag en sylinder

Retopologi i Maya: Sylinder

hvordan stryke en sti i photoshop
Start med å lage en grunnleggende polygonsylinder(Bildekreditt: Antony Ward)

Ta med høyoppløselig kildemodell inn i scenen og lag en grunnleggende polygonsylinder som omtrent samsvarer med topologien du trenger, og slett hettene fra begge sider. Ikke bekymre deg hvis det ikke er helt riktig, du kan alltid legge til flere kantløkker senere for å få en bedre passform. Flytt dette slik at det sitter rundt modellens torso og generer deretter to lignende sylindere som skal brukes til å lage armene.

02. Gå live

Retopologi i Maya: Gå live

Å få et objekt til å leve effektivt gjør det klebrig(Bildekreditt: Antony Ward)

Deretter velger du høyoppløsningsmodellen og gjør den levende ved å klikke på det lille magnetikonet i verktøylinjen. Når du gjør et objekt levende, gjør du det i det vesentlige klebrig, så andre hjørner i scenen vil holde seg til overflaten. Dette er perfekt når du bruker Quad Draw-verktøyet, ettersom hver firkant automatisk følger modellens konturer. I dette tilfellet vil du bruke den til å pakke hver sylinder til modellen i stedet.

03. I samsvar

Retopologi i Maya: Konform

Konform verktøyet er perfekt for retopologi(Bildekreditt: Antony Ward)

Nå må du be hver av sylindrene dine om å vikle seg rundt live-modellen, så velg torsosylinderen, og gå deretter til Mesh> Conform og åpne alternativene. Du vil se at verktøyet som standard vil bli satt til Langs normalvalg, som vil knipse hvert toppunkt til overflaten, men bare flytte det langs sitt normale plan, noe som vil beholde noe av sin opprinnelige form og avstand. Dette er perfekt for retopologi.

04. Juster passformen

Bilde 1 av 2

Retopologi i Maya: Juster

Juster hjørnene for å få en bedre passform ...(Bildekreditt: Antony Ward)
Bilde 2 av 2

Retopologi i Maya: Juster

hvordan lage en kalender i indesign
... legg til flere kantløkker(Bildekreditt: Antony Ward)

På dette stadiet vil modellen bli sittende fast på den levende overflaten, slik at du kan justere hjørnene for å få en bedre passform. Du kan også legge til flere kantsløyfer for å myke silhuetten, men du må utføre en annen Conform for å justere den nye topologien. Du kan også utføre dette på et toppunktnivå i stedet for hele modellen. Når du er ferdig, slår du bare av strømoverflaten og fortsetter å jobbe.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 248 av 3D-verden , verdens mest solgte magasin for CG-artister. Kjøp utgave 248 eller abonner på 3D World .

Les mer: