Hvordan teksturere en modell i Maya

Det kan ikke benektes at en vakkert konstruert modell kan være både imponerende og inspirerende. Evnen til å lage noe fra en håndfull hjørner og triks er en sann ferdighet.

hvordan skjuler du bildene dine på facebook

Det noen kunstnere sliter med, er ideen om å ta denne modellen et skritt videre, og bringe den til liv med farger, overflatedetaljer og spekularitet. Tanken på å male teksturkart, spesielt hvis 2D-ferdighetene dine er litt rustne, kan være skremmende, men de trenger ikke være det. I løpet av dette Maya veiledning, vil vi utforske hvordan vi tar en modell av en futuristisk space dock loader og fullstendig teksturerer den, og klargjør den til å bli gjengitt.

Du vil utforske UV-kartlegging, teksturbaking og generere en grunnleggende teksturpasning før du går videre og ødelegger den rene utstillingslokalet med smuss, skader og den rare sprut av fremmed søl.

  • Last ned kildefilene for denne opplæringen her
  • Les alle Maya-artiklene våre her

01. Velg din rute

Å ha modellen din er bare den første fasen, og dessverre kan du ikke skynde deg fremover og begynne å male teksturene dine ennå. Før maling, smuss, rust eller fremmede væsker kan påføres, må du først legge til UV-kartdata til hver modell. Dette vil hjelpe til med å diktere hvor hver piksel vil ligge over overflaten av modellen, slik at du vet nøyaktig hvor du skal male.

Før du begynner å UV-modellen, må du ta en beslutning. For å glatte nettet eller for å glatte nettet. En vanskelig, men avgjørende beslutning.

Ved å bruke alternativet Smooth Mesh vil modellen gi deg en illusjon om at den er delt inn - omtrent som når du bruker Subdivision Surfaces. Denne ruten vil også holde polygontallet lavt og håndterbart.

Å bruke en jevn operasjon på modellen baker effektivt disse underavdelingene inn i topologien. Denne tilnærmingen vil gjøre UV-kartlegging enklere, men på bekostning av økt topologi og en mye større filstørrelse.

For formålet med denne opplæringen vil vi fokusere på Smooth Mesh-ruten, da det er litt vanskeligere å jobbe med når UV-kartlegging.

02. Planar

I stedet for å bruke et automatisk kartleggingssystem for å gi din opprinnelige utforming av UV-er, bør du fokusere på plane projeksjoner for å starte. Dette vil gi deg mye mer kontroll over de første trinnene i UV-oppsettet.

Når du arbeider på en Lasterens underlår, for eksempel, generer en plan projeksjon fra siden, og velg deretter polygonene der teksturen strekkes og projiser igjen fra fronten. Du trenger ikke lage faste projeksjoner fra alle vinkler, bare det viktigste.

Når disse er generert, er det på tide å definere de viktigste UV-sømmene, som skal plasseres i skjulte områder, og deretter bruke UV-verktøyet for å spre UV-skallene, slik at de blir jevnere fordelt.

Å bruke Unfold Constraints, først horisontalt og deretter vertikalt, er en god måte å begynne å slappe av på hvert UV-skall mens du forhindrer at det kollapser inn på seg selv.

03. Ufolding av UV-stråler

La meg gjette: UV-strålene dine utfolder seg ikke som planlagt, og deformeres i stedet på en uforutsigbar og forferdelig måte? Dette skyldes bruken av Smooth Mesh, som Maya for tiden ikke spiller bra med når hun genererer fornuftige UV-oppsett (blant annet). Det er imidlertid en rask måte å omgå dette problemet.

Når du bruker de første UV-ene, må du duplisere modellen før du bruker UV-verktøyet for å brette ut, og flytte den til den ene siden slik at du kan fokusere på den uten å bli distrahert av resten av lasteren.
Det du kan gjøre nå er å bruke en enkelt glatt på modellen, effektivt etter vår tidligere plan B.

Å bake bare en enkelt underavdeling i masken vil gi deg mer topologi å leke med, noe som betyr at UV-verktøyene for utfolding begynner å oppføre seg.
På dette stadiet kan du velge å beholde den underoppdelte modellen og slette den nedre versjonen, men hvis du vil beholde det mer økonomiske alternativet, bruk bare verktøyet Overfør attributter til å kopiere de faste UV-ene fra denne modellen tilbake til originalen.

04. UV-skall

Når prosessen gjentas for hvert element i modellen, må du nå ordne UV-skallene slik at de passer pent på hver teksturside.

For noe som Loader kan du ikke plassere alt på en enkelt side, da det ikke ville være nok plass til å strukturere hvert element korrekt. Et fornuftig alternativ ville være å multiplisere tekstursiden i to og tildele torso til en side, og lemmene til en annen.

Hvis du vil være mer økonomisk, kan du bare jobbe med ett sett lemmer, duplisere og speile dem når du er ferdig. Dette vil spare teksturplass og tid, men det er alltid bra å prøve å gjøre hver side til og med litt unik.

En god regel å jobbe med mens du organiserer UV-skjell er å bruke en rutete tekstur og deretter prøve å holde hver rutenett jevn i størrelse og form for å sikre jevn sidefordeling.

05. Baking maps

Du kommer til å somle litt lenger i Maya nå, og få Photoshop til å vente på sin tur. Mens du har modellen klar, med sine UV-er pent organisert, er det fornuftig for deg å la Maya generere noen startkart for deg.

Baking av okklusjon og diffuse kart vil øke arbeidsflyten din, samtidig som teksturene blir mer dybde og realisme. Disse startkartene er også praktiske å bruke som en veiledning mens du maler senere, da en teksturside med mange elementer noen ganger kan være vanskelig å navigere.

La oss fokusere på torsoen herfra, så vi ikke gjentar de samme trinnene om og om igjen. Hvert trinn du gjør til torsoen, kan enkelt overføres til lemmene.

For å gjøre livet ditt enklere, kombiner alle elementene som vil være på siden av torso tekstur, slik at du har en enkelt modell. Gjør også det samme for lemmer. Dette betyr at du bare har to modeller i denne scenen nå, men ikke bekymre deg, denne filen kan behandles som midlertidig - så ikke overskriv den eksisterende lagringen din!

Bakekart fungerer for øyeblikket ikke riktig på et maske med Smooth Mesh aktivert (det er en annen begrensning), så du må raskt bake underavdelingene. Du kan gjøre dette ved å utføre Modify> Convert> Smooth Mesh Preview to Polygons på hver modell.

06. Okklusjonskart

Det første kartet du skal bake er et belysningskart, også kjent som et okklusjonskart. Dette vil eksportere lysinformasjonen på modellen, og gir deg høydepunkter og skygger som gjør at lasteren føles mer solid.

Før vi fortsetter må jeg si en stor takk til stipendiat Pat Imrie for å dele dette tipset. Velg torso og tilordne et nytt bakesett ved å gå til Lighting / Shading> Assign New Bake Set (Mental Ray)> Texture Bake Set. Dette forteller Maya effektivt å bake ut overflateinformasjonen på denne modellen.

Juster oppløsningen etter dine behov, og øk alternativet Fill Texture Seams. Deretter oppretter du en ny Surface Shader og bruker denne på Torso. Du vil bruke dette til å samle informasjonen som blir bakt, men før du gjør det, må du koble en ny mib_amb_occlusion-node til Out Color-fanen. Med det settet er alt du trenger å gjøre nå å gå til Lighting / Shading> Mental Ray (Batch Bake) for å bake ut okklusjonskartet.

hvordan du setter opp kunstoppdrag

07. Påføring av farger

For neste trinn skal du bake ut fargeinformasjonen fra modellen til et diffust kart.

På en fersk versjon av modellen, arbeid deg rundt å bruke farger på hver del. Disse trenger bare å være enkle skyggeleggere på dette stadiet, ettersom alt vi er ute etter er fargeinformasjonen. Vi skal legge til detaljene på et senere tidspunkt i prosessen.

Husk at mens du gjør dette, trenger du ikke å begrense deg til hver modell. Eksperimenter ved å bruke farger på en polygonbasis. Dette lar deg inkludere ekstra detaljer som kan være vanskelig å prøve å trekke inn for hånd senere.

08. Kopiering og diffusering

Når du er fornøyd med fargene, kan du bake underavdelingene Smooth Mesh på samme måte som du gjorde tidligere ved å bruke verktøyet Smooth Mesh Preview to Polygons.

toucan sam er maskoten for det frokostblandingen

Du har nå en kildemodell, men for at dette trinnet skal fungere, trenger du en modell å bake informasjonen på. Dupliser den fargede modellen ved å bruke et midlertidig flatt grått materiale på det nye nettet, slik at det er lett å identifisere. Når kilde- og målmodellene er klare, går du til Belysning / skyggelegging> Overfør kart for å åpne verktøyet.

Her inne kan du overføre informasjon mellom to modeller, det være seg normale kartdata, skyggedata eller som du vil trenge, diffuse data. Velg alternativet Diffus, og spesifiser deretter kilde- og målmodellene, sammen med banen og størrelsen på teksturen du vil sende ut.
Klikk deretter Bake!

09. Tekstursider

Nå har du disse hovedkartene i arsenalet ditt. Du er i god form for å begynne å lage tekstursidene dine. Ta disse inn i Photoshop og lag dem på lag, slik at du har et diffust og et okklusjonslag. Dupliser okklusjonslaget og sett den første blandemodus til mykt lys, og den nye kopien til multipliser.

Juster opacity på begge disse lagene nå til rundt 50%.
Hvis du nå bruker disse nye teksturene tilbake på lasteren, vil du se at du har grunnfargene og belysningen fullført, og det tok ikke lang tid å gjøre ...

10. Legge til teksturer

Kartene dine har startet en god start, og med noen få enkle detaljer er det du bør se på en ren, ny laster. Dette er imidlertid ikke det du vil ha: denne maskinen må se ut som om den har blitt brukt og misbrukt i en romvesen som er infisert av romvesen, ikke fersk fra produksjonslinjen.

Med bare noen få teksturer lagt til kan du raskt skitne denne maskinen, og med litt rask maling kan du legge på slitasje og skader på overflaten. Før du går videre til selve skitten og skaden, er det viktig å få hoveddetaljene inn i teksturene. Dette inkluderer tekst, logoer, mønstre, klistremerker eller noe som er viktig for å diktere maskinens identitet.

Det du også trenger å gjøre er å tegne inn områder som vil være innfelt i overflaten, som paneler, kontroller eller andre tekniske bits og bobber. Disse forblir imidlertid ikke svarte og kommer kanskje ikke til det endelige diffuse kartet. De er her for å veilede deg, og senere kan du bruke dette laget for å bygge andre detaljkart.

11. Blandemodus

Alle hovedområdene er markert, så nå kan du kaste litt smuss og generelt overflateavfall over modellen. Dette er mye enklere enn det høres ut, men du må først skaffe teksturer.

Det er mange nettsteder som er vert for gode teksturer med høy oppløsning. Søk etter noen passende som også enkelt kan flislegges.

Legg disse på teksturen din og eksperimenter med forskjellige blandingsmodi for å få utseendet du er ute etter. Hver vil gi et annet resultat, men Overlay, Multiply eller Soft Light er et godt sted å starte.

Smuss faller vanligvis ikke jevnt på overflaten - det samles i bretter og rundt kantene. Når du har kartene dine på plass, går du over dem og sletter litt av detaljene forsiktig for å gjenskape denne effekten.

12. Teksturmaling med penn

Nå har du litt smuss over teksturene dine, og du kan begynne å gå inn og jobbe litt nærmere.

legg ansiktet mitt på en superhelt

Hvis du undersøker metalloverflater, spesielt overflater som har belegg av maling, vil du se at de utslitte områdene vanligvis er begrenset til kantene, eller seksjoner som er mer utsatt og sannsynligvis kommer i kontakt med omverdenen. Det er nå på tide å få ut pennen og begynne å arbeide deg rundt teksturmaleriet i disse slitte og flisete områdene. Bare bruk en flat farge, som grå, og nesten klør deg bort på overflaten.

For et ekstra detaljnivå, hvorfor ikke legge til en liten hvit ytre glødeffekt i Photoshop, for å simulere det bleke laget av maling mellom overflaten og metallet under? Du kan til og med gå et skritt videre og legge til en mørkere indre glød for en liten følelse av dybde.

13. Generere kart

Selv med det diffuse kartet som er opprettet og brukt, virker lasteren din fortsatt litt flat. For at du skal kunne ta med litt overflateavlastning og også gjøre at de utslitte områdene skiller seg ut, må du lage noen detaljkart.

Den gode nyheten er at disse ikke trenger å bygges fra bunnen av. Du
har allerede jobbet hardt med dem, du visste det bare ikke. Hvis du har vært fornuftig i arbeidsflyten din og holdt hver Photoshop-fil pent lagdelt, kan du bruke disse til å generere noen fine bump og spekulære kart.

Et bump-kart, eller høydekart som det også er kjent, er ganske enkelt et gråtonebilde. Fargene dikterer høyde, med hvitt som det høyeste punktet, og svart det laveste. Når det gjelder modellen din, kan du raskt legge til spor, paneler og annen overflatestøy.

Begynn med et nytt lag som er fylt med 50% grått. Dette er grunnlinjen, og vil fungere som nivået der overflaten er flat.

Begynn å duplisere hovedlagene, og flytt dem over dette grunnlaget. Tenk på hvordan du vil at disse skal handle på modellen og justere dem deretter. Ta for eksempel laget du la først for å markere panelene og sett det til helt svart. Dette vil skyve disse linjene i overflaten.

Det samme kan gjøres med det håndmalte laget som tilsatte fliset maling og slitte kanter. Dette vil ikke være helt svart, men du vil bare ha en liten fordypning.

14. Spekulære kart

Spekularkartet fungerer på omtrent samme måte som bump-kartet. Lysere områder er blankere og mer reflekterende enn mørkere områder. Dette kartet trenger imidlertid ikke å være gråtoner hvis du ikke vil at det skal være, da all fargeinformasjon du legger igjen vil komme gjennom i de spesielle høydepunktene. Denne gangen må du nesten tenke omvendt. Områdene du vil være mest skinnende, som metallet under malingen, skal være de lyseste på teksturen slik at de får mer lys.

I disse videoene har vi utforsket en rask måte å bygge teksturkart på, men som alltid er dette bare starten. Nå har du den grunnleggende prosessen i tankene dine, gjerne gå lenger og eksperimentere med forskjellige effekter og lag.

Ord : Antony Ward

Antony Ward har provosert piksler siden tidlig på 1990-tallet. Han har jobbet for noen av dagens toppstudioer.

Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i 3D-verden utgave 173.

Likte dette? Les disse!