Forstå Disneys 12 animasjonsprinsipper

Prinsipper for animasjon
(Bildekreditt: Disney)

Disneys 12 animasjonsprinsipper ble først introdusert av animatørene Ollie Johnston og Frank Thomas i sin bokIllusjonen av livet: Disney-animasjon, første gang utgitt i 1981. Gjennom å undersøke arbeidet til ledende Disney-animatører fra 1930-tallet og utover, ser denne boken Johnston og Thomas koke sin tilnærming ned til 12 grunnleggende prinsipper for animasjon.

Disse prinsippene danner grunnlaget for alt animasjonsarbeid, og er relevante for en rekke forskjellige felt. Selv om den klareste bruken er å animere et tegn (se vår karakterdesign tips her), disse reglene er også en uvurderlig guide på andre områder, for eksempel når du introduserer bevegelse i grensesnittet ditt med noen CSS animasjon .

I denne artikkelen ser vi nærmere på hvert animasjonsprinsipp. For å se dem i aksjon, kan du vurdere å registrere deg for Disney Plus .



Denne artikkelen inneholder GIF fra Vincenzo Lodigiani , som også laget den korte videoen The Illusion of Life (nedenfor).

Når du forstår disse 12 prinsippene for animasjon, vil du kunne ta bevegelsesarbeidet ditt til neste nivå. Dette er prinsippene og hva de betyr:

01. Squash og stretch

Squash- og stretch-prinsippet regnes som det viktigste av de 12 animasjonsprinsippene. Når den brukes, gir den animerte karakterer og objekter en illusjon av tyngdekraft, vekt, masse og fleksibilitet. Tenk på hvordan en sprettende gummikule kan reagere når den kastes i luften: ballen strekker seg når den beveger seg opp og ned og klemmer når den treffer bakken.

Når du bruker squash og stretch, er det viktig å holde objektets volum konsistent. Så når du strekker noe, må det bli tynnere, og når du squasher noe, må det bli bredere.

02. Forventning

Forventning hjelper til med å forberede seeren på hva som skal skje. Når den brukes, har den effekten av å gjøre objektets handling mer realistisk.

Tenk over hvordan du kan se ut hvis du skulle hoppe i luften uten å bøye knærne, eller kanskje kaste en ball uten å trekke armen tilbake. Det ser veldig unaturlig ut (det er kanskje ikke en gang mulig å hoppe uten å bøye knærne!). På samme måte vil animasjon av bevegelser uten flimring av forventning også få bevegelsen til å virke vanskelig, foreldet og livløs.

03. Iscenesettelse

Iscenesettelse i animasjon er mye som komposisjon i kunstverk. Det vi mener med det er at du bør bruke bevegelse for å lede betrakterens øye og gjøre oppmerksom på det som er viktig i scenen. Hold fokuset på det som er viktig i scenen, og hold bevegelsen til alt annet som ikke er viktig, til et minimum.

04. Rett fremover handling og poser for å stille

Det er to måter å håndtere tegne animasjon på: rett frem og posere for å posere. Hver har sine fordeler, og de to tilnærmingene kombineres ofte. Rett fremad handling innebærer å tegne ramme for ramme fra start til slutt. Hvis du leter etter flytende, realistiske bevegelser, er rett frem handling det beste alternativet.

Med teknikken for å posere for å tegne tegner du begynnerammen, sluttrammen og noen få viktige rammer imellom. Så går du tilbake og fullfører resten. Denne teknikken gir deg litt mer kontroll på scenen og lar deg øke den dramatiske effekten av bevegelsen.

05. Følg gjennom og overlappende handling

Når gjenstander blir stanset etter å ha vært i bevegelse, vil forskjellige deler av objektet stoppe med forskjellige hastigheter. Tilsvarende vil ikke alt på et objekt bevege seg i samme hastighet. Dette utgjør essensen av den femte av Disneys prinsipper for animasjon.

beste bærbare datamaskinen for live streaming 2017

Hvis karakteren din løper over scenen, kan armene og bena bevege seg med en annen hastighet enn hodet. Dette er overlappende handling. På samme måte, når de slutter å løpe, vil håret deres sannsynligvis fortsette å bevege seg noen få rammer før de hviler - dette er å følge opp. Dette er viktige prinsipper å forstå hvis du vil at animasjonen skal flyte realistisk.

06. Sakte inn og sakte ut

Den beste måten å forstå sakte inn og sakte ut er å tenke på hvordan en bil starter og stopper. Det vil begynne å bevege seg sakte, før det får fart og får fart. Det motsatte vil skje når bilen bremser. I animasjon oppnås denne effekten ved å legge til flere rammer i begynnelsen og slutten av en handlingssekvens. Bruk dette prinsippet for å gi objektene mer liv.

07. Bue

Når du jobber med animasjon, er det best å holde deg til fysikkens lover. De fleste objekter følger en bue eller en bane når de beveger seg, og animasjonene dine skal gjenspeile den buen. For eksempel når du kaster en ball i luften, følger den en naturlig bue når effekten av jordens tyngdekraft virker på den.

08. Sekundær handling

Sekundære handlinger brukes til å støtte eller understreke hovedhandlingen som foregår i en scene. Ved å legge til sekundære handlinger kan du legge til flere dimensjoner i karakterene og objektene dine.

For eksempel den subtile bevegelsen av karakterens hår mens de går, eller kanskje et ansiktsuttrykk eller et sekundært objekt som reagerer på det første. Uansett tilfelle kan denne sekundære handlingen ikke distrahere fra den primære.

09. Timing

For dette animasjonsprinsippet må vi se på fysikkens lover igjen, og bruke det vi ser i den naturlige verden på animasjonene våre. I dette tilfellet er fokuset på timing.

Hvis du beveger et objekt raskere eller saktere enn det naturlig ville bevege seg i den virkelige verden, vil effekten ikke være troverdig. Ved å bruke riktig timing kan du kontrollere stemningen og reaksjonen til karakterene og objektene dine. Det er ikke å si at du ikke kan presse ting litt (spesielt hvis du skaper en imaginær verden) - men hvis du gjør det, vær konsekvent.

10. Overdrift

For mye realisme kan ødelegge en animasjon, slik at den virker statisk og kjedelig. I stedet kan du legge til noen overdrivelser i karakterene og objektene for å gjøre dem mer dynamiske. Finn måter å presse grensene rett utenfor det som er mulig, og animasjonene dine vil dukke opp.

11. Solid tegning

Du må forstå det grunnleggende om tegning. Dette inkluderer å vite hvordan tegne i tredimensjonalt rom og forståelse av form og anatomi, vekt og volum, og lys og skygger.

Mens du også kan skyve grensene her, er det viktig å være konsekvent. Hvis din verden har ublu dører og et skjevt perspektiv, hold det perspektivet gjennom hele animasjonen. Ellers vil ting falle fra hverandre.

12. Anke

Karakterene dine, objektene og verden de lever i, må appellere til betrakteren. Dette inkluderer å ha et lettlest design, solid tegning og en personlighet. Det er ingen formel for å få dette riktig, men det starter med sterk karakterutvikling og å kunne fortelle historien din gjennom animasjonskunsten.

Relaterte artikler: